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Spielregeln
die aktuelle Version
Um mal in das Spiel 'hineinschnuppern' zu können, ist hier die aktuellste Fassung der Spielregeln zu lesen.
RAUMPOST - Postboten im Sonsyst
Das Leuvenhook-Spiel
von Bettina Lege
Version 3.0
Für 3-6 Spieler ab 12 Jahren, Dauer ca 90 Minuten
Ziel des Spiels ist es, durch das richtige Abliefern von Postsendungen als erster 10 Quittungskarten zu sammeln und so zu zeigen, daß man der fähigste Postbote im Sonsyst ist.
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Das Spiel enthält:
- Spielregeln
- 1 Spielplan (zweiteilig)
- 6 Karten mit der Spielabfolge
- 6 Raumschiff-Karten
- 45 P-Karten (weiß) bestehend aus 8 Passagier-, 8 Paket-, 8 Päckchen- und 21 Brief-Karten
- 91 Q-Karten (orange) aus 55 Quittungs- und 36 Aktions-Karten
- je 6 verschiedenfarbige Raumschiffklammern und zweiteilige Raumschiffe als Spielfiguren.
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Spielvorbereitung:
Zunächst werden aus den Q-Karten die für die Spielrunde überzähligen Quittungen aussortiert. Je teilnehmendem Spieler kommen 9 Quittungskarten ins Spiel, der Summe wird noch eine weitere Quittungskarte hinzugefügt.
Dann werden die P-Karten und die angemessene Menge Q-Karten jeweils gemischt und in zwei getrennten Stapeln verdeckt neben den Spielplan gelegt.
Teile der Raumschiff-Spielfigur
Zusammengesteckte Raumschiff-Spielfigur
Die Spielfiguren werden zusammengesteckt und zu Spielbeginn auf dem Spielplan neben den jeweiligen Startplaneten gestellt.
Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe, wählt oder zieht verdeckt eine Raumschiff-Karte und bestimmt seinen Startplaneten wie folgt:
Merkur gilt als 1, Mars als 4, Venus und Erde sind Position 2 und 3, bei 5 und 6 Spielern zudem Position 5 und 6. Je nach der Reihenfolge der Vornamen der Mitspieler im Alphabet besetzen sie mit ihren Spielfiguren die Planeten.
Die überzähligen Schiffskarten, Spielfiguren und Klammern kommen aus dem Spiel.
Die Schiffskarten werden offen am Platz des Spielers ausgelegt.
Die Raumschiffklammern dienen zur Markierung der Schiffkarten und zur Erinnerung an die eigene Spielfarbe.
Der adligste bzw. würdevollste Spieler beginnt, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
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Phasen des Spielzugs für den aktiven Spieler:
1. Soweit vorhanden: abgelaufene Aktionskarten entfernen
2. Landung
3. Soweit vorhanden: Postsendungen abliefern und Q-Karten ziehen (Postabgabephase)
4. Neue P-Karten ziehen (Postaufnahmephase)
5. Aktionskarten spielen (Aktionskartenphase für alle Spieler!)
6. Abflug
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Zu den Schiffskarten:
Jede Schiffskarte enthält neben dem Namen des Schiffes und des Kapitäns Angaben zur Kapazität des Schiffes, also zur Anzahl der Kabinen, der Postfächer und der Laderaumgröße.
Durch Aktionskarten kann die Kapazität der Schiffe vergrößert werden.
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Bewegung der Raumschiffe:
Während einer Runde können die Schiffe in der Regel einen benachbarten Planeten erreichen. Genau genommen fliegen die Schiffe jeweils die Orbitalstationen (Orstas) bzw. Raumhäfen der Inneren Planeten Merkur, Venus, Terra (= Erde) und Mars an.
Zur Landung wird das Schiff mit einem 'Fuß' auf den Planeten gesetzt, der Abflug erfolgt durch versetzen des Schiffes auf den Pfeil in Richtung des nächsten Zielplaneten. Ein Verbleiben des Schiffes auf dem angeflogenen Planeten ist am Ende des Spielzuges ebenfalls möglich.
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Zu den P-Karten allgemein:
Die P-Karten enthalten Postsendungskarten (Briefe, Päckchen und Pakete), sowie Passagierkarten. Jede der Karten enthält Angaben zum Platzbedarf, zum Ziel und zur Anzahl der Q-Karten, die bei Ablieferung gezogen werden dürfen. Passagier- und Postsendungskarten werden weitgehend gleichbehandelt.
Wenn der P-Karten-Stapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel der P-Karten neu gemischt und verdeckt als neuer P-Karten-Stapel ausgelegt.
Sollte man eine Postsendung oder einen Passagier ziehen, dessen Auslieferungs- bzw. Reiseziel der gerade angeflogene Planet ist, gilt die Karte als nicht gezogen. Sie wird als Fehlläufer offen auf den Ablagestapel der P-Karten gelegt und der aktive Spieler zieht die nächste P-Karte.
In der Postabgabephase müssen die für den angeflogenen Planeten bestimmten Postsendungen und Passagiere abgeliefert werden.
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Zu den Postsendungen:
Gezogene Postsendungen müssen an Bord genommen werden, außer die Ladekapazität des Schiffes ist erschöpft. Sollte beim Ziehen einer Karte die Überschreitung der Ladekapazität erfolgen, wird diese zuletzt gezogene Karte offen auf den Ablagestapel der P-Karten gelegt, die Postaufnahmephase ist damit beendet.
Ausnahme: Wenn bei Beginn der eigenen Postaufnahmephase bereits die erste gezogene P-Karte nicht untergebracht werden kann, wird sie als nicht gezogen angesehen, abgelegt und die Postaufnahmephase geht weiter.
Überschreitung der Ladekapazität: Beispielsweise sind noch 3 Postfächer frei, die Briefe der gezogene Karte erfordern jedoch 5 Postfächer. Diese Sendungen finden keinen Platz, die Karte muß also abgelegt werden
Auslegen der Spielkarten
Da Päckchen für den Transport wahlweise in den Laderaum oder in die Postfächer gelegt werden können, wird der Übersicht-lichkeit halber beim Auslegen der Karten klar zwischen Postfächern (Oberdeck) und Laderaum (Unterdeck) unterschieden. Ein Umsortieren der Ladung ist während der Postaufnahmephase für den aktiven Spieler jederzeit ohne Einschränkungen möglich.
Die gelb hinterlegten Warnhinweise auf einigen Karten beziehen sich auf Risiken, die durch Aktionskarten zu akuten Problemen werden können.
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Zu den Passagierkarten:
Wenn der aktive Spieler beim Ziehen der P-Karten eine Passagierkarte aufdeckt, darf er keine weiteren P-Karten ziehen. Wenn er eine ausreichende Anzahl von Kabinen für den Passagier zur Verfügung stellen kann, muß er ihn an Bord nehmen. Reicht der Platz nicht aus, wird die Passagierkarte offen auf den Ablagestapel der P-Karten gelegt. In beiden Fällen ist die Postaufnahmephase damit beendet.
Da die adligen Passagiere weniger Geduld als die Postsendungen haben, müssen sie ohne Umwege direkt an ihr Ziel befördert werden. Ihr Ziel gibt also das Ziel des Fluges vor.
Während des Fluges können auf allen Zwischenstationen Postabgabe- und Postaufnahmephase normal durchgeführt werden. Ausbauarbeiten am Schiff durch Aktionskarten sind jedoch nur möglich, wenn dadurch keine Verzögerung entsteht.
Falls während des Fluges zum Ziel des ersten Passagieres ein zweiter Passagier aufgenommen wird, gilt der erste als höherrangig und wird zuerst abgeliefert. Erst danach, dann aber auf direktem Wege, wird der zweite Passagier abgeliefert.
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Zu den Q-Karten allgemein:
Zu den Q-Karten gehören die eigentlichen Quittungskarten in einer der jeweiligen Spieleranzahl anzupassenden Menge sowie die Aktionskarten, mit denen man die eigenen Gewinnchancen verbessern und die der Mitspieler verschlechtern kann. Die Q-Karten sind Handkarten, die verdeckt gehalten werden.
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Zu den Quittungskarten:
Zu dem Spiel gehören 55 Quittungskarten, also ausreichend für 6 Spieler. Bei jedem Spiel muß zunächst die Zahl der Quittungen an die Spieleranzahl angepaßt werden.
Berechnung der Quittungskarten: Bei 6 Spielern werden 6 x 9 + 1 = 55 Quittungen gebraucht, bei 5 Spielern 5 x 9 + 1 = 46 Quittungen usw.
Die Quittungen können verdeckt abgelegt oder auf der Hand behalten werden. Wer 8 Quittungskarten erlangt hat, muß das ansagen und im folgenden die Mitspieler auch über weitere Änderungen der Anzahl informieren. Der Spieler, der als erster 10 Quittungskarten erlangt und eine Runde lang besitzt, hat gewonnen.
Quittungskarten die durch eine Aktionskarte 'zerstört' werden, kommen offen auf den Ablagestapel der Q-Karten.
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Zu den Aktionskarten:
Bei den Aktionskarten handelt es sich um Karten, auf denen Ereignisse beschrieben werden, die durch Ausspielen auf ein Schiff, eine Orsta oder eine P-Karte eintreten.
Sie können auch von nicht aktiven Spielern gespielt werden!
Sie werden gewöhnlich in der Aktionskartenphase auf das eigene Schiff oder auf Mitspielerschiffe gespielt. Die Karten können sofort gespielt werden und in jeder Aktionskartenphase können alle Spieler auf alle Schiffe Aktionskarten spielen.
Die Aktionskarten wirken sofort, bzw. bei der nächsten Aktivierung des betoffenen Schiffes. Während der Wirkung der Karten werden sie offen neben die betroffene Schiffskarte oder den Planeten gelegt. Nach Ablauf der Wirkung - im allgemeinen nach einer Runde - können sie in der passenden Ablagephase offen auf den Ablagestapel der Q-Karten gelegt werden.
Eine Runde bedeutet hier: Vom Ausspielen der Karte bis der durch die Karte betroffene Spieler erneut an die Reihe kommt, bzw. bis der Spieler, in dessen Aktionskartenphase die Karte etwa auf eine Orsta gespielt wurde, erneut einen Zug macht.
Einige Aktionskarten beeinflussen die Landung der Schiffe oder die Postaufnahme- und/oder Postabgabephase. Diese Aktionskarten werden nicht in der Aktionskartenphase sondern in der auf der Aktionskarte angegebenen Spielphase, folglich nur auf den aktiven Spieler gespielt.
Aktionskarten, die einen Passagier betreffen, können nur auf ein Schiff mit Passagier gespielt werden. Einige der Aktionskarten sind nur auf bestimmte Passagiere oder Postsendungen spielbar.
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Spielende:
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges bereits eine Runde lang 10 Quittungskarten besitzt und/oder wenn der verdeckte Stapel der Q-Karten aufgebraucht ist.
Sollte es in einer Runde mehreren Spielern gelingen, 10 Quittungskarten zu sammeln und gelingt es ihnen auch, diese eine Runde lang zu behalten, ist derjenige Sieger, der von diesen als erster die 10 Karten hatte.
Wenn es durch das 'Zerstören' von Quittungskarten keinem Spieler gelingt, 10 Quittungskarten zu sammeln, gibt es keinen Sieger.
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Urheberrechte:
Für den Spielplan habe ich die Planetenansichten aus dem OpenGL-Weltraumsimulationsprogramm OpenUniverse (Fassung 2000) kopiert.
Auf einigen Aktionskarten habe ich Fotos verwandt, deren Urheberrechte bei anderen Autoren liegen. Diese Fotos stammen aus der Internet-Bildersammlung stock.xchng (www.sxc.hu) und sind sämtlich entweder allgemein oder mir persönlich zur freien, auch kommerziellen Nutzung überlassen worden.
Der Fabsab, eigentlich eine Dampf-Wasserpumpe einer alten Pumpstation des Tisza-Flusses, publiziert von nygma, ohne Beschränkungen nutzbar.
Das Klimatisierungsmodul, eigentlich die Druckanzeigen der alten Dampfstation, ebenfalls von nygma publiziert, ebenfalls ohne Beschränkungen nutzbar.
Die Schreibmaschine, in einem Antiquitätenladen aufgenommen von erikdungan, ohne Beschränkungen nutzbar.
Der klimatisierte Container, eine Klimaanlage, fotografiert von cedec (Cedric de Crozant aus Frejus in Frankreich), der mir nach eMail-Anfrage die Nutzung des Bildes für das Kartenspiel gestattete.
Sämtliche Grafiken, das Foto des Lastrefu (altes Radio) und die Fotos für die Spielanleitung habe ich selbst angefertigt. Alle anderen Fotos, die sämtlich aus meinem Besitz stammen, unterliegen durch ihr Alter (über 70 Jahre) meines Wissens keinem Urheberrecht mehr.
Das von mir erdachte Sonsyst wird unter www.leuvenhook.de ausführlich beschrieben.
© Bettina Lege 2006
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zur Desktop-Ansicht
© einiger in dem Spiel verwendeter Grafiken OpenUniverse, nygma, erikdungan, Cedric de Crozant,
© der Weltenbastler-Webring-Grafik bei Jerron,
© Bettina Lege (Kontakt) 2006 / 2024,
alle Urheberrechte an Leuvenhook als Charakter seit 1983, Leuvenhook im Internet seit 1999, Leuvenhooks Webseite in dieser Version seit 2018, eingerichtet für mobile Geräte seit 2022,
weitere Urheberrechte im Detail,
letzte inhaltliche Änderung am 13.11.2006.